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三維設計軟件ProE的WildFire動畫(Animation)制作詳解

時間:2011-02-22 10:39:07 來源:

  在ProE中,動畫的形式主要有下面的幾種:伺服電動機驅動的動畫(Servo Motor),關鍵幀動畫(Key Frames),視圖轉換動畫(View@Time),透明度變化(Transparency@Time)和顯示方式變化(Display@Time)。通過這幾者的單獨作用或組合作用就可以生成ProE的動畫。

  在講解動畫之前,我們需要了解一下在動畫中要使用的關鍵術語:

  & #61548; 主體(Body:也就是裝配中沒有相對運動的零件或子裝配組合。一個主體可以有多個零件或子裝配。

  & #61548; 關鍵幀(Keyframes):實際就上在動畫過程中起到重要位置指示作用的快照(Snapshot)。在關鍵幀系列中通過在相鄰的關鍵幀中進行插值計算得到其他幀。

  & #61548; 回放(PlayBack):就是制作完成的動畫的重復播放。

  & #61548; 主體鎖定(Body-Body lock):在拖動的過程中維持相對固定的多個主體間的約束關系,這時它們的行為和一個主體(Body)是一樣的。

  明白一些動畫的關鍵動作,動畫的制作就相對比較簡單了。

  主要的制作圖標如右圖所示。

  在主體定義中,你可以定義要和地面相對運動的主體。

  而拖動則是為關鍵幀系列中的關鍵幀作準備。快照可以構成序列中的關鍵幀。

  在關鍵幀序列中我們可以通過關鍵幀和時間的搭配來生成一個關鍵幀序列動畫。主體鎖定是定義在拖動過程中不發(fā)生相對運動的主體的集合。

  伺服電機中可以定義產生運動的伺服電機

  視圖轉換動畫利用不同的視角變化來產生動畫

  透明度變化利用模型顏色的透明度隨時間的變化來產生動畫

  顯示變化則利用模型的顯示樣式隨時間的變化過程來生成動畫。

  下面我們就對各種形式的動畫的具體實現(xiàn)進行講解。首先是關鍵幀序列動畫。關鍵幀序列的動畫制作流程如下:

  主體定義& #61672;拖動并創(chuàng)建快照(Snapshot)& #61672;創(chuàng)建關鍵幀序列(Keyframes)& #61672;運行并回放

  左邊的列表框就是當前的主體。

  New用來創(chuàng)建一個新主體,而Edit則是編輯當前的主體構成,你可以添加或刪除零件或子組件。Remove則刪掉所選主體,這樣這個主體就會變成Ground(地面)的一部分。One Part per Body則是把裝配中的每一個零件都轉成一個主體。Default Bodies則根據(jù)裝配的約束來確定主體。完全放置的零件將作為一個主體。

  

  在主體中,Ground(地面)的意思就是裝配中不會發(fā)生位置變化的的零件或組件組合。其它的主體(Body)都可以相對Ground發(fā)生相對運動。

  

  最后在高級拖動選項中 ,你可以選擇不同的拖動方式,其中包括三個坐標方向的平移和旋轉.借助高級拖動方式,你就可以方便地限制你的主體的拖動在某個特定的方向上的平移和旋轉。

  如果還要在拖動的過程中進行進一步的約束,你可以切換到約束(Constraints)選項頁下,通過選擇不同的約束來使拖動更有目的性。

  最后在高級拖動選項中 ,你可以選擇不同的拖動方式,其中包括三個坐標方向的平移和旋轉.借助高級拖動方式,你就可以方便地限制你的主體的拖動在某個特定的方向上的平移和旋轉。

  如果還要在拖動的過程中進行進一步的約束,你可以切換到約束(Constraints)選項頁下,通過選擇不同的約束來使拖動更有目的性。

  前面三項和裝配中的選項用法一樣,

  連接軸角度是指相對在mechanism中定義的連接軸的零角度的值

  主體鎖定,可以在拖動的過程中臨時創(chuàng)建鎖定,鎖定的主體會一齊進行平移或旋轉

  連接失效,對于有連接(Connection)的主體,如果要想拖離連接軸位置,就要首先使連接失效才能拖動。

  刪除約束,刪除所選的約束。

  

  拖動的方法我們知道了,現(xiàn)在我們就要創(chuàng)建不同位置的快照,在動畫制作中,一般我們所創(chuàng)建的快照都是替關鍵幀序列中的關鍵幀準備的,所以快照的建立實際就是關鍵幀的建立。那么什么叫關鍵幀呢?我們用一個具體的例子來表達。如下圖,假設我們用動畫來模擬pcb裝到下殼的運動過程,顯然對于這個線性動畫過程來說,只需要確定起始和終了兩個狀態(tài)的位置,其它的過程位置都可以通過軟件的計算得來。這樣起始和終了兩個位置的快照就是這個動畫過程的兩個關鍵幀。關鍵幀其實就是運動發(fā)生轉折變化的點。

  

  根據(jù)這個規(guī)則我們來看鼠標的按鍵的裝配模擬動畫。因為按鍵的裝配除了線性的由上往下平移為,它還需要一個旋轉角度來插入,所以對這個動畫過程來說至少還需要一個旋轉角度后的轉折位置來確定整個運動過程。如下圖所示

  

  理解并創(chuàng)建好模型的各個位置的快照后,我們就可以利用關鍵幀序列來創(chuàng)建動畫。

  明白什么叫關鍵幀后,關鍵幀序列的創(chuàng)建就顯得非常簡單了。通過在不同的時間添加不同的快照就可以創(chuàng)建一個關鍵幀序列。

  你可以在Key Frame框下選擇要作為關鍵幀的快照,然后在Time輸入框中輸入相對起始的時間最后就可以用旁邊的“+“按鈕來添加到序列中去。

  在對話框的最下部,是插值計算的一個選項。你可以使用Linear(線性)的方法也可以用Smooth(光滑)過渡的方法來進行中間的過程幀計算。