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PROE做曲面的心得

時間:2010-11-19 21:56:18 來源:未知

1、curve和tanget chain的區別。比如做兩個連續的四邊曲面,曲面A引用了curve1,則在創建曲面B時,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因為盡管原理上A的邊(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的邊已經和原始curve有了精度上的偏差。所以為了保證曲面的連續性,應盡量選用tangent chain。

補充:在定義邊界條件時,tangent chain無須選擇曲面(因為本來就在曲面上),而curve則需選擇相切曲面,也就是先前通過此curve創建的曲面。
 

(2)、 變截面掃描時選項Pivot Dir(軸心方向)的理解。首先把原始軌跡線看成無數個原點的組合,在任一原點處的截面參照為:原點、原點處的切線、以及過原點且與datum面垂直的直 線(可以把它理解為創建point-on-plane軸)。一個很好的例子是ice的鼠標面教程,以分模面作為變截面掃描的datum面,因此能保證任一 掃描點處的脫模角。

 

(3)、創建連續的混合曲面,其curve要連續定義,以保證曲率連續;而曲面則可以先分開生成,再創建中間的連接面。


(4),在通過點創建曲線時,可以用tweak進行微調,推薦選擇基準平面進行二維的調節,然后再選擇另一個基準進行調節,這樣控制點就不會亂跑了。


(5),如果曲面質量要求較高,盡可能用四邊曲面。


(6),掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。


(7),當出現>4邊時,有時可以延長邊界線并相交,從而形成四邊曲面,然后再進行剪切處理。


(8),變截面掃描之垂直于原始軌跡:原始軌跡+X向量軌跡

局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;

Z軸:原始軌跡在原點處的切線方向;

X軸:原始軌跡在任一點處形成與Z軸垂直的平面,該平面與X向量軌跡形成交點,原點指向交點即形成X軸;

Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。

 

(9),垂直于軌跡之曲面法向Norm to Surf:

局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;

Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;

X軸:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與另一個過原始軌跡的曲面相交,即得到X軸;

Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。


(10)、垂直于軌跡之使用法向軌跡Use Norm Traj:

局部坐標系原點:原始軌跡可以視作無數個點的集合,這些點就是局部坐標系原點;

Z軸:相切軌跡可以視作無數個點的集合,每個點的切線就是Z軸;

X軸:原點指向法向軌跡,即為X軸;

Y軸:由原點、Z軸、X軸確定。

(11)、 相切軌跡:用于定義截面的約束。


2、一般流程:點、線、面,然后才是實體!

構造surface時,curve一定要連續;如果在做surface時,無法設定Normal、Tangent時,一般都是前面curve沒有做好,可先free,修改curve后,再redefine!


3、也可以這樣:將邊界復合成一條完整的曲線,然后到造型當中去做曲面.這是我一般做曲面的步驟.


4、對軸心方向的理解是

垂直于(原始軌跡在所選平面上的)投影軌跡的截面保持形狀和約束。
 

curver和t-chain。我覺得困惑,但是tallrain 所講的讓我明白了一些以前的疑惑


5、 我認為都可以,只要在定義相切是能給高亮(蘭色)的邊選到對應的相切曲面,就可以定義相切,當然復合后的曲線和原邊界會存在微小的誤差,嚴重主張用原來的 邊界BOUNDARY,但這樣一來會造成PATCH增多;如果想做到G2還是應該將曲線,邊界復合!并且PATCH少一點對將來的工作都有好處.畢竟曲面 只是設計工作的開始! 可以通過調節控制點來減少patch的數目。可以通過調節控制點來減少patch的數目。


6、并不是所有的曲面都可以呀,并且復合過曲線作出的面是一整片,很容易控制!


7、總結:

(1): BONDARY時如果是整條邊界,不必整合曲線,直接用邊界,如過是碎的邊界,一定用復合(近似)邊界(只有G1以上才可以復合),好處是可以定義G1, G2;可以很好的控制此曲面,對后續步驟尤為重要.雖然會存在所謂的誤差,但對于一般的電器產品完全可以接受!!

(2):ILOT是個 很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,廣泛利用,特別是在根據ID鋪面和墨菊中分模面的時候,他能保證分模面兩邊的撥摸角,先用變截面掃描做 參考曲面(PILOT方向一定選拔摸方向的平面),然后在鋪本體曲面,這是就要參考前面做的參考面,(G1還是G2就看你的了.


8、掃描曲面盡可能安排在前面,因為它不能定義邊界連接。
 

9、關于高級掃掠的X、Y、Z的方向確定問題我和你有不同意見:

NORM TO ORIGIN TRAJ:

Z:原始軌跡的切線方向

X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與X軸軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸

Y:Z和X確定.

PILOT TO DIR:

Y:由指定的極軸方向決定(正負有紅色的箭頭方向決定)

Z:原始軌跡在垂直于極軸平面的投影軌跡的切線方向

X:Y和Z確定

NOR TO TRAJ:

當選NORMAL TO SURF(曲面法向)時

Z:原始軌跡的切線方向

Y:由指定的曲面法向決定(同SWEEP,可用NEXT選定,用紅色箭頭區別于綠色的Z軸)

X:由Y和Z決定

當選USE NORM TRAJ(使用法向軌跡)時

Z:原始軌跡的切線方向

X:由Z軸可確定XY軸所在的平面,與垂直軌跡相交,交點和原點的連線就是X軸


10.還有一點:

近幾天才發現的,style做的曲面在質量上是不如surface做的。

可以用surface做出來的曲面應該少用style 來做

我覺得在bound時,最好將破碎的邊界近似結合后再邦面,雖然邦面后可能不能生成實體,可以將曲面同曲面延伸后生面實體,我這樣說不知大家能不能理解?

有時候用面復雜面的邊界線做混成,可以先用邊界線做cure(只有兩個端點)

這樣做出的面容易控制,不會扭曲.